Circa il 50% delle entrate proviene da annunci in giochi ipertestuali. Questo ha molto senso, dal momento che la maggior parte delle persone vogliono solo prendere un gioco, giocare brevemente. Quindi non sarebbero probabilmente mai destinati a spendere per gli acquisti in-app. I giochi midcore, tuttavia, hanno raccolto circa il 70% delle loro entrate dagli acquisti in-app. Questo non significa necessariamente che non hanno fatto soldi con le pubblicità. Né che i giochi supportati dalla pubblicità sono meno comuni. Piuttosto che i giocatori essendo più impegnati sono più propensi a spendere.
Alcuni generi particolari, come i giochi di ruolo in stile classico
, potrebbero essere più popolari in un territorio rispetto a un altro. Mentre i giochi di casinò nello spazio mobile hanno raggiunto un altro livello quest’anno. In particolare, gli Stati Uniti sembrano apprezzarli più di qualsiasi altro mercato, spesso con un margine piuttosto ampio. Midcore e giochi di strategia sono risultati i peggiori nei punteggi di fidelizzazione a 30 giorni, mentre i casual game sono appunto i migliori su scala mondiale.Il coinvolgimento dei giocatori è fondamentale, mentre i fattori di dipendenza e le ripetute opportunità di mostrare annunci portano a maggiori entrate. La Cina è stata, come sempre, il più grande mercato di giochi mobile nel mondo. Infatti, ci sono stati molti giocatori che hanno cercato di entrare o aumentare la loro posizione e afferrare un pezzo più grande della torta. Il vero fattore X qui è stato ancora una volta l’improvvisa ascesa dei giochi iper casual. Anche se, ovviamente non sono ancora in grado di competere con quelli più accattivanti.